Sin embargo, la presencia femenina en el desarrollo de videojuegos sigue siendo minoritaria, representando solo el 26,4% de los trabajadores del sector, según el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2023 de DEV.
A pesar de estos datos, hay iniciativas que buscan cambiar la situación. Tres mujeres están al frente de empresas que apuestan por la inclusión y la innovación en el sector: Zaunka, Divertifica y Meraki A&A. Desde diferentes ángulos, estas emprendedoras desafían las barreras de género y trabajan para transformar la industria.
Belén Gómez, responsable de Divertifica, empresa especializada en experiencias gamificadas y juegos serios, observa la desigualdad desde el ámbito académico. Como profesora en U-tad, ha detectado una baja representación femenina en los estudios de diseño de videojuegos y programación: «Por cada 20 alumnos, hay solo una chica. En arte, la media sube al 40/60».
«Un chaval enganchado a la consola es visto como algo curioso; una chica en la misma situación sigue generando preocupación.»— Belén Gómez, Divertifica
Para Gómez, este problema empieza en la infancia, cuando se percibe la videoconsola como un regalo más apropiado para los niños que para las niñas. «Un chaval enganchado a la consola es visto como algo curioso; una chica en la misma situación sigue generando preocupación», señala.
Aihona ‘Husky’ Salsidua, fundadora de Zaunka, productora de contenido y eventos de esports, coincide en que la sociedad ha invisibilizado la presencia de las mujeres en distintos sectores, incluyendo el del gaming. «Detrás de la pantalla, la competición en videojuegos es mucho más mixta de lo que la gente cree. Todavía estamos lejos del 50-50, pero hay muchas mujeres y personas no binarias interesadas en competir o ser comentaristas».
Por su parte, Alba Martín, cofundadora de Meraki A&A, una startup de soluciones tecnológicas, subraya que la mujer está ganando peso en el desarrollo de videojuegos. «Debemos seguir trabajando por la igualdad de condiciones, sin que el género, la edad o cualquier otro factor determine las oportunidades laborales», afirma.
La industria del videojuego está cambiando, y una parte de esa transformación se refleja en la representación femenina dentro de los juegos. «En los juegos AAA seguimos viendo las típicas representaciones sexualizadas, pero cada vez hay más títulos donde las protagonistas son diversas en morfología y edad», comenta Gómez, citando ejemplos como Dordogne, con una niña que aprende de su abuela, o The Stillness of the Winds, protagonizado por una anciana.
«Se ha ampliado el espectro en el manejo de la feminidad. Personajes como Ambessa Medarda (League of Legends) nos enseñan que se puede ser una mujer mayor, liderar batallas y disfrutar de la feminidad sin que sea un drama.»— Aihona ‘Husky’ Salsidua, Zaunka
Salsidua también destaca avances en la diversidad de personajes. «Se ha ampliado el espectro en el manejo de la feminidad. Personajes como Ambessa Medarda (League of Legends) nos enseñan que se puede ser una mujer mayor, liderar batallas y disfrutar de la feminidad sin que sea un drama». Y añade: «Cada vez menos historias se centran en el género de los personajes y más en su papel dentro del universo del juego».
Las tres emprendedoras participan en el programa de emprendimiento de ‘Madrid in Game’, una iniciativa del Ayuntamiento de Madrid para potenciar la industria del videojuego y la gamificación. A través de este programa, han encontrado un espacio para desarrollar sus proyectos con apoyo de mentores.
Su posición como líderes también ha supuesto desafíos. Martín destaca que ser una mujer al frente de una empresa «atrae a más mujeres, más que alejar a los hombres», pero el reto está en «hacerse un hueco y sentir que te escuchan».
«Cuando entrevistan a un CEO hombre, hablan de su empresa y sus planes de futuro. A nosotras nos preguntan por cómo es ser mujer en este sector.»— Belén Gómez, Divertifica
Gómez apunta que, a menudo, las entrevistas a mujeres CEO giran en torno a la situación de las mujeres en la industria, en lugar de centrarse en sus productos y proyectos. «Cuando entrevistan a un CEO hombre, hablan de su empresa y sus planes de futuro. A nosotras nos preguntan por cómo es ser mujer en este sector», critica.
Desde Zaunka, Salsidua trabaja activamente para que la industria de los videojuegos sea más inclusiva. «Se han dado pasos, pero es una tarea ardua que requiere constancia. La industria podría hacer un esfuerzo mayor por incluir más voces y perspectivas».
«Las experiencias actuales están diseñadas para públicos específicos y no contemplan que haya gente que se sienta apartada.»— Aihona ‘Husky’ Salsidua, Zaunka
El reto, según Salsidua, es crear experiencias más diversas sin caer en lo conocido y cómodo. «Las experiencias actuales están diseñadas para públicos específicos y no contemplan que haya gente que se sienta apartada». En Zaunka, además de generar contenido que dé visibilidad a colectivos marginados, también trabajan para que los eventos de videojuegos sean espacios seguros para todos los participantes.
El sector del videojuego aún tiene retos en materia de igualdad de género, pero con iniciativas como las de Zaunka, Divertifica y Meraki A&A, cada vez son más las mujeres que no solo juegan, sino que también lideran y transforman la industria.
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